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分享GDC2011社交游戏座谈会的相关观点

发布时间:2020-02-11 04:34:39 阅读: 来源:立丝岩棉板厂家

虽然今年GDC设有完整社交和在线游戏峰会,但我只参加其中两场:社交游戏合法性的辩论和年度演说座谈会,今年的主题是“社交游戏开发者奋力驳回”(注:他们强烈怒斥去年GDC弥漫的反社交游戏态度)。

下面我将论述两次会议的相关论点,以及我个人的看法和回应,旨在纵览今年社交游戏所处位置。

促进社交互动

支持社交游戏的常见论点是他们促进真实世界的社交互动。Nabeel Hyatt(Zynga)讲述一个趣闻:一群40岁的家庭主妇每周都要碰面一起玩社交游戏,他将此称作LAN派对。Curt Bererton(ZipZapPlay)称社交游戏提高自己同好友和家人的互动;他还谈到游戏礼物,如定制贺卡、纸杯蛋糕及其他道具,可以促进游戏之外的沟通。

Brian Reynolds(Zynga)表示,他参与社交游戏主要是由于他喜欢Facebook,社交游戏给予大家更多社交互动渠道。他还表示该领域的一个吸引之处在于相比传统游戏,这些内容覆盖更广泛、更多元化的用户群体。但和传统游戏一样,他觉得社交游戏充满有趣选择、模式、探索和惊喜。他认为社交游戏还有待继续发展,但其所处的是正确发展轨道。

我理解这些观点,我赞同认为宣传社交互动是件好事的观点。但我不确定反对社交游戏的群体是否也反对促进社交互动,他们也没有明确说明社交游戏存在不可取的品质。突出社交游戏的这一特点似乎是为了规避争论。

合法性的讽刺意味

Hyatt提出一个有趣观点:游戏行业已在谋求合法地位的道路上斗争了几十年,但如今其似乎开始致力于排挤社交游戏。 Ryan Henson Creighton(Untold Entertainment)称我们常常炫耀游戏获得的收益超越好莱坞,但当Zynga出现,赚取大把收入,我们又开始抱怨其不该如此。Brenda Brathwaite(Loot Drop)提醒大家,行业之遇到诸多类似冲突,团结一致会让我们变得更强大。

这些都是发人深省的观点,似乎有些凸显社交游戏批评者的虚伪。从某种程度看,这是个“自相矛盾”的观点:我们过去希望游戏能够同其他媒介平起平坐,被视作正当艺术和业务,能够获得丰厚收益,覆盖广泛族群,而现在当一切已经实现,我们却举起双手表示,“等等,这不对”。

但从某种程度看,这存在问题。当Bererton开始谈论社交游戏的艺术成就,Ian Bogost(注:来自乔治亚理工学院)打断问到,“艺术在哪里?”他获得在座多数人的共鸣:他们纷纷觉得社交游戏的执行情况应该获得有效改善。我们变成主流趋势,得到文化认可,获得可观收入,但我们也失去某些元素。当然我们促进玩家展开沟通,但就像Bogost说的,我们其实是把好友转换成资源。这是否是社交游戏的终极表达?这是否是我们的期望目标?我想多数人一定都会果断表示,“不!”

反馈参数 Vs. 闭门造车

Hyatt简要论述反馈参数,虽然其在评论之外丝毫未谈及此话题,他还是指出其中优点。他表示参数能够让游戏设计师走出象牙塔,创造设计更新的反馈循环机制,这些设计更新主要迎合用户需求,而非来自设计师的凭空想象。

对业内众多人士而言,“参数”似乎是个忌讳字眼。但就像Bererton曾提醒我们的,参数运用有好有坏。就我看来,设计师和数据的正确关系应该是设计师通过数据获悉玩家主观体验,但基于自身目标而非玩家偏好做决策。设计师的目标是游戏的灵魂,是最基本的表达。若你将此出卖,任由参数决定决策,游戏就会变得毫无灵魂。

但公平来看Hyatt的观点,若你完全忽视数据,你就无法知晓千里之外的玩家所体验的内容是否就是你想要传递的,你将很容易忽视这点。参数是我们比较主观体验的渠道。内容常无法以预期方式进行,不是由于构思失败,而是由于执行环节存在问题。

克隆领域

社交游戏近年的主要批评声集中在行业充斥克隆作品。Zynga受到的质疑尤其突出:批评者声称《FarmVille》是《Farm Town》的仿制品,《CityVille》也存在《Social City》的影子。

Hyatt反驳此指控,他表示第一人称射击游戏都非常相似,电视情景喜剧的模式也几十年来从未改变。他认为这说明开发者找到符合用户口味的内容,所以只要这持续奏效,他们就会继续提供。他指出,《FarmVille》和《CityVille》都有在先前作品基础上添加创新元素。

Daniel James(Three Rings)支持社交游戏批评观点。他表示,疯狂复制是传统游戏开发商避开社交游戏领域的主要原因。他还指出,克隆文化令意图涉猎社交游戏领域的独立开发者处于艰难境地:独立开发者的唯一出路就是创新,但随后大型实力雄厚公司就会跟进,更好落实创新构思,从而挤压独立开发者的生存空间,这些开发者目前已其毫无竞争优势。

Scott Jon Siegel(Playdom)极力评判自己所处的行业,称社交领域2年前的状况要比现在好很多。他表示,2年前社交游戏充满创意和创新,还举例《Parking Wars》、《宝石迷阵闪电战》和《Mouse Hunt》。他认为这些都是非常有趣的游戏,但随后出现《Farm Town》,行业就开始注视这款游戏的成功。他表示,“2年前我们向右急转,然后再也没有回头看。我们需要重新开始。”

这也许就是我对社交游戏的最大不满之处。《Farm Town》模式(注:随后又因Zynga的《FarmVille》变得生生不息)似乎已经成为现代社交游戏的蓝本。但我们目前正在探索新平台和新范式,旨在呈现前所未有的内容。

我想知道为何诸如《Neptune’s Pride》和《Blight of the Immortals》之类的游戏从未出现在社交游戏会话中,为何鲜少社交作品采用此模式。我想知道为什么社交游戏总是将好友当作资源,而不是真正地展开共同体验。我想知道为何社交圈仍旧被当作病毒式营销工具,而非可靠玩法。我想知道为何社交游戏和ARG游戏(候补现实游戏)没有相互融合。我想知道为何社交游戏没有试图引入新构思,教授玩家新技能,或者引导他们互相了解。我想知道为何社交游戏费尽心力地限制玩家互动,只是简单追求“日点击量”。我想知道为何社交游戏满足于劳动构想,为何不鼓励用户追求更多内容。最重要的是,我想要知道为何社交游戏并非真的具有社交性。

总结

我对社交游戏合法地位持怀疑态度,今年的GDC我依然坚持此立场。但经过此次大会,我的确就社交游戏正面论点有了深入了解,能够更客观谈论此话题。

我明白的一点是,社交游戏领域确有设计师不满意行业当前情况,他们积极纠正当前模式存在的缺陷,促使社交游戏变成真正具有“社交性”,真正成为“游戏”。就像Brenda Brathwaite说的那样,“我看到露天采矿者人也开始加入游戏领域。他们不是我们中的一员,他们也不是源自我们的行业。”虽然这些设计师的劳动尚未看见成果(至少没有带领社交游戏步入我所希望看到的轨道),但至少令人欣慰的是,还有业内人士不满社交游戏当前态势。

注:原文发布于2011年3月12日,文章叙述以当时为背景。

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